martedì 12 luglio 2016

LA PIPA CHE NON FU: Sea Urchic e H.P. Lovecraft







Capita tutti i giorni di dover fare delle scelte.

Alcune sono facili, altre difficili.
Questa è stata forzata.
Vista la pipa Sea Urchic di Nothern Briars in tabaccheria, ne sono stato subito attratto per un legame che ha con il Grande Cthulhu, divinità mostro con la testa di polipo. 
Ma come al solito, grazie al mio status di lord squattrinato, non avevo abbastanza soldi.

Ogni scelta ,secondo alcune teorie, genera un universo differente dove un altro te ha fatto una scelta diversa. In un altro universo di un'altra dimensione, l’altro me, più ricco ha comprato la pipa, e se la sta godendo mentre legge un tomo di H.P. Lovecraft, il padre di strane ed antiche divinità, tra cui Chtulhu.


Esso attende sotto i nostri oceani ma invisibile ed impalpabile in un altra dimensione, in non-luoghi che solo il pazzo o il visionario possono intuire.
Lì aspetta ed in un momento non precisato, uscirà dalla sua dimensione, insieme ad altre divinità ancestrali e distruggerà l’umanità, non per odio ne per fame.
Lo farà e basta.
L’idea di un dio che distrugge senza alcun motivo è nuova per il periodo. E incredibilmente angosciante.Lovecraft è angosciante ed angosciato. Come non comprenderlo.
Ha una vita difficile.
Il padre muore di sifilide, dopo quattro anni di follia, quando aveva otto anni, il nonno che manteneva la famiglia e lo incoraggiava nei suoi studi letterari quando ne aveva 14, la madre iperprotettiva gli rifiutava di uscire perché lo riteneva troppo brutto. Tutto questo lo porta ad un’ esistenza ombrosa e nascosta, da cui il soprannome “Il solitario di Providence”.
Inoltre vive in un periodo pieno di tensioni (1890-1937), respira la prima guerra mondiale e la preparazione della seconda.
La fine della razza umana o del mondo così come lo si conosce è inevitabile per H.P.
E questa sensazione di ineluttabilità della fine dovuta a potenze esterne si manifesta in molti racconti, quasi tutti, del ciclo di Cthulhu.

Come ogni autore, anche se scrive di fantastico, trasmette le sue sensazioni, emozioni, paure ed esperienze.
Nelle storie del ciclo di Cthulhu le possibilità di difendersi o allontanare queste entità è solo temporaneo e tramite colpi di fortuna. La stessa esistenza dell’universo è garantita dal sonno del dio cieco ed idiota Azathoth, dove schiere di altre assurde creature ne conciliano il sonno con astrusi strumenti musicali.
Se l’idea vi disturba e vi genera soggezione o vi rende folli di paura, non vi preoccupate.
Immagino che le stesse reazioni, le possano avere avute le popolazioni di mezzo globo durante il periodo delle due grandi guerre. Specialmente in quel momento la possibilità di vita, magari tranquilla, è in mano a potenze troppo grandi, che non si possono fermare o che non si rendono conto di quello che stanno facendo.

Lovecraft è un autore unico, a cui molti altri si sono ispirati e continuano ad ispirarsi per il suo mondo folle ed assurdo, che trasmette un’angoscia nuova. Ma quello che racconta non è altro che la realtà vista con il suo filtro, uno specchio deformato e deformante di una mente contorta, difficile da comprendere anche per l’autore stesso.

Concludo con una lista dei migliori racconti per chi volesse avvicinarsi all'autore: L’estraneo, La Maschera di Innsmouth, Dagon, Il richiamo di Chtulhu e L’orrore di Dunwich.

Spero che nell’altro universo, l’altro me, quello ricco, si stia godendo la Sea Urchic caricata a Presbiterian Mixture, davanti al camino, con un bel bicchiere di Oban, mentre legge Lovecraft. Immagino un filo di fumo denso uscire dalla pipa. Si assottiglia sempre più fino a scomparire e confondersi con quello del ceppo del camino. I respiri più profondi generano fili più spessi, più densi, più corposi, che continuano ad alimentarlo.
La stanchezza comincia a farsi sentire, i respiri sono più radi e più profondi. Ed un idea comincia a farsi spazio:”Il respiro dà la vita”. Le palpebre pesano, la testa ancora di più. “Il respiro gli dà vita.”. Gli occhi si chiudono. “E’ solo suggestione”. Ma in un angolo della mente, la paura e l’angoscia, lo pungolano. E basta cedere di un millimetro per trovarsi in un altro luogo, un'altra ora.

Ora lasciamolo dormire. Il sonno porta consiglio, quando non genera incubi.

giovedì 23 giugno 2016

La Giapponesità nei Videogames




Oggi niente pipa a parte la kiseru, più decorativa che utile strumento di fumo. Un po' per il fornello microscopico, un po' perchè non ho il tabbacco ideale, un po' per il fatto che sia nata per un altro tipo di fumo è una pipa che dopo tre fumate ho abbandonato.
Detto questo, oggi si parla di videogiochi. Cercherò di estrapolare un immagine del Giappone, della sua cultura, della sua filosofia senza utilizzare libri, fumetti, film, musica e quant’altro. Solo videogiochi, anzi solo 3 videogiochi, tra l’altro nemmeno troppo famosi.
Prima di tutto liberatevi dei vostri pregiudizi ovvero i videogiochi sono violenti, i videogiochi sono stupidi, i videogiochi sono per ragazzini nerd sfigati, eccetera.
Sono il primo a dire che molti (forse la maggior parte) dei videogiochi sono vuoti, ripetitivi ed esteticamente brutti, ma è la stessa cosa dei film che si vanno vedere al cinema eppure il cinema è considerata arte.

Sia “Blade Runner” che “Terminator” fanno parte del cinema e anche dello stesso genere ma sono film incomparabili come profondità. Lo stesso avviene con i moderni videogiochi, “Call of Duty” ha un “peso diverso” rispetto a “Metal Gear Solid 3” pur parlando entrambi di guerra. La disanima potrebbe andare avanti all’infinito, ma vi chiedo solo di fare un passo indietro e liberarvi dei pregiudizi.

 Il viaggio inizia con Okami, un titolo del genere avventura, ovvero dove si esplora l’ambiente circostante, si imparano abilità e si risolvono enigmi per proseguire, si combatte contro nemici e la storia viene narrata da eventi e personaggi. Se si vuole paragonare ad una tipologia di film si potrebbe dire Indiana Jones.



Il gioco parla del risveglio della Divinità principale del giappone Amaterasu che prende come Avatar per sconfiggere il male che è caduto sulla Terra, un lupo bianco. Da qui il titolo del gioco Okami significa sia Grande Divinità sia, con un gioco di parole intraducibile, Lupo.
La trama è forse un po’ banale, ma tutto il gioco è basato sulle leggende del Giappone Shintoista. Giocando ad Okami è fare un full-immersion nel Giappone delle leggende, prima dell’arrivo dello Buddismo e dello Zen.
I designer, programmatori e tutti gli altri hanno creato un mondo ricco e vivo, che potrebbe benissimo respirare da solo. Esplorarlo è viverlo.

Lo Shintoismo è paragonabile ad uno spiritismo africano, quindi ogni essere animato od oggetto inanimato ha il proprio spirito e personalità, oltre ad essere popolato da divinità antropomorfe simili alla mitologia classica. La natura ha la propria anima e ogni volta che si sconfigge un boss l’ambiente circostante riconosce la fine del “male” e si illumina, i sentieri si colorano, i fiori sbocciano, l’erba cresce e gli animali diventano amichevoli.
Oltre a questo si trovano buona parte delle leggende nipponiche, che per motivi di spazio e di pigrizia non posso nemmeno elencare.
Il passato mitico e onirico della terra del Sol Levante è ben rappresentato da questo quadro ad inchiostro ed acquerello, nello stesso stile grafico del prodotto.


Ora passiamo al Giappone moderno con Viewtiful Joe, un action ironico e parodistico, che prende a piene mani dagli anime dei robottoni e b-movie di combattimento degli anni 80.
Qui la trama è volutamente piena di cliché e autoironia sia sul mondo dei videogiochi che del cinema. Joe appassionato di b-movie con protagonista Capitan Blue, il classico eroe di stampo giapponese con elmetto e mantello, trascina la fidanzata Sylvia ad una maratona. Durante la proiezione la ragazza viene rapita nel mondo dei film e Joe viene reclutato come eroe per salvare Sylvia ed CineLandia.
Oltre a robottoni e robottini ,travestiti da cowboy, ballerine, infermiere e ai boss enormi e difficilissimi, si riscontra il tipico umorismo giapponese votato all’esagerazione.
Semplicemente la prima trasformazione di Joe è stupidamente geniale. Finalmente ha la possibilità di trasformarsi in un eroe, e per farlo deve semplicemente dire la parola “Henshin” (tradotto –trasformazione-). E volutamene esagerato esclama: “Henshin-a-go-go, Baby!”, come per bullarsi del proprio nuovo status, pur essendo poco prima un Nerd sfigato. 


O addirittura un boss diventa vulnerabile perché dopo aver inseguito troppo l’eroe finisce il fiato in corpo.
Inoltre pur essendo un gioco assolutamente orientale tutti i personaggi sono americani.


Ed ora arriviamo all’Assoluto della Giapponesità: lo Zen.
Può un gioco di navicelle, con una trama pressoché nulla, essere Zen e “spiegare” lo Zen ? La risposta è Sì/No.
Quando ci si addentra nello Zen e nel Buddismo, nulla è facile per noi poveri occidentali. Da un punto di vista se ne parla e se ne è parlato troppo spesso strumentalizzandolo per vendere ciondoli e statuette votive. Dall’altra è volutamente contradditorio, sfuggente ma semplice e diretto.

Tra l’altro lo Zen non si basa sull’intelletto ma sull’esperienza. Quindi parlarne ed imbrigliarlo nella logica ,oltre ad essere inutile sarebbe controproducente.


La storia è la seguente.Stiamo combattendo una guerra solitaria contro una corporazione malvagia a bordo di una navicella a cambio di polarità, ovvero può cambiare colore da bianco a nero e viceversa. Quando si è bianchi si assorbono i proiettili bianchi delle altre navicelle nemiche e si sparano proiettili bianchi che danneggiano maggiormente i nemici neri, viceversa per il Nero. Se si viene colpiti da un proiettile di colore diverso in quel momento si viene uccisi.
Questo lo scopo e la meccanica del gioco, il quale già suggerisce la dualità della mondo tanto considerata da Buddisti e Taoisti.
Il gioco è bello è divertente già così, ma andando oltre alla meccanica, oltre alla dualità lo si apprezza fino in fondo.
Ognuno dei 5 capitoli ha un titolo e delle frasi “motivazionali” e spirituali. I capitoli sono: Ideale, Prova, Fiducia, Realtà e Mentempsicosi, anche se forse sarebbe più corretto parlare di Ritorno al Karma o Satori. Questi sono i capitoli della vita di chiunque cerchi lo Zen.

La nostra stessa navicella nella sua capacità di cambiare colore fra bianco e nero è una metafora dello spirito umano capace di azioni buone e cattive, aggressione e pacifismo e la capacità di scegliere quali usare per raggiungere il proprio obbiettivo.
Per i più pacifisti il gioco può anche essere completato senza sparare un colpo, assorbendo quelli dei nemici, anche se naturalmente risulta molto più difficile, adatto solo a dei santi uomini del Gaming.
Un ultima nota su un boss particolare del gioco, ovvero un cuore metà bianco e metà nero, con due punti deboli coperti da due barriere. L’unico modo per sconfiggerlo è naturalmente far abbassare le barriere e colpire il punto dietro. Il “cuore bianco” è protetto da una barriere nera e viceversa. Quindi per abbatter il cuore bianco sensibile al nero, è necessario prima distruggere la barriera nera sensibile al bianco.
Ma si capisce meglio dal filmato..



Quindi viene dato il suggerimento che per distruggere il cuore di qualcuno è necessario prima farselo amico, fargli abbassare la barriera e poi colpirlo.
Oppure se si vuole essere più spirituali, dato che lo stesso carattere cinese 
心(hsing o xīn) che indica cuore in realtà significa mente, intenzione, emozione ed in generale l’ego e che quando si mira a qualcosa si mira e si colpisce se stessi; la metafora ha tutto un altro sapore.

Spero di avervi fatto cambiare idea sul mondo dei videogiochi o almeno fatto abbassare la barriera dei pregiudizi.